1. Sayın Ziyaretçi; worldoftrucksmp.com forumlarına hoşgeldiniz.
  2. Lütfen sağlıklı iletişim için chat bölümünden yardım istemek yerine konu açınız.
  3. CümIeIer doğrudur sen doğru isen, doğruIuk buIunmaz sen eğri isen. -Yunus Emre

Haber Kaputun Altında #2: Varlıklar

Konu, 'Duyurular / Haberler' kısmında Gustav tarafından paylaşıldı.

  1. Gustav Turkey

    Gustav Forum Manager WOTSMP Takımı Yönetici

    349
    145
    43
    Kayıt:
    27 Haziran 2015
    Mesajlar:
    349
    Beğenilen Mesajlar:
    145
    under_the_hood_TECH.jpg

    Merhaba, Kamyoncular!

    Bir süre sonra "Under the Hood" dizisinin ikinci makalesine geri döndük. Birincisi, araştırmalar hakkında yeni bir şey üzerinde çalışmaya başlayınca ilk aşamayı nasıl yaptığımızla ilgiliydi. Bu blog yazısında okuyabileceğiniz gibi, araştırma aşaması gerçekten önemli ve derinden sonradan gelen diğer adımlarla da bağlantılıdır. Ama sonra ne gelecek? Oyunlarımıza uygulamak istediğiniz yeni şeyler hakkında yeterli bilgiyi topladıktan sonraki adımız nedir? Bir durum düşünelim yine. SCS Software'in tasarımcı ekibinden birisin ve Euro Tırmanış Simülatörü 2 için yaratılmış olacak yeni bir devlet hakkında araştırma aşamasını bitirmişsinizdir. Arazileri, bitki örtüsü ve bitki örtüsü hakkında bilmeniz gereken tek şey var, Mimarlık, ekonomi, trafik kuralları, yasalar, peyzajlar vb. Şimdilik haritanın yeni bölümünü oluşturmaya başlayabilirsiniz, böylece yollarla başlıyorsunuz ve belirli bir şehir, ev, ilgi çekici nokta, dönüm noktası veya bunun gibi bir şeyin olması gereken noktaya gelinceye kadar her şey yolunda gidiyor. Yerleştirilebilir. Ve bunun için herhangi bir model, prefabrik ya da varlığın yok. Peki ne yapacaksın? Kimler yardım edecek?

    Ve günümüzün makalesi de bu olacak: Varlıklar. Oyun alanlarını doldurduğumuz çevresel modeller hakkında bir şeyler öğrenmek isterseniz, son kez olduğu gibi rahatça oturun, çayınızı veya kahvelerinizi yudumlayın ve bu blog yazılarına derinden dalın.

    Çok Büyük Ülkeler Çok Büyük Gelenekler

    Yukarıda belirtilen ve hayal edilen durum oldukça yanıltıcıdır. Aslında, zaman kazanmak için bütün modelleri biraz farklı yaparız; Veya bunun yerine herhangi birinin boşa gitmesini önlemek için. Araştırma aşamasında işimiz bittiğinde ve yeni devlet hakkında itki örtüsüne sahipsek, tartışmalar oluyor, Demiryolları istasyonları, şirket depoları ve temel olarak yapacağımız her şey. Bazen yaparız, ancak daha sık olmaz. Daha önce yaratılan modellerin hepsini kullanabileceğimizi biliyorsunuz ve bizim için kolay olacaktır, ancak yeni içeriğin son hali yeterince iyi görünmüyor. Ve buna izin vermeyeceğimiz bir şey. Her ne kadar yeni model ve varlıklara ihtiyacımız olduğu halde her şeyi yüksek kaliteli standartlarda tutmak istiyoruz. Ve bize inanabilirsiniz, çoğu durumda öyle. Ama bu hiç de şaşırtıcı değil, değil mi? Farklı mimari, bitki örtüsü, yollar, işaretler, trafik işaretleri vb. Gibi yeni ve farklı bölgelerin yeni ve farklı modeller için gereksinimler yarattığının açık bir şekilde görüldüğü...
    IMG_9659.jpg

    Her şey Birbiri İle Bağlantılı


    Ve o zaman varlık üreticileri ekibi, 3D ve 2D sanatçılar olay yerine geliyor. Yeni ihtiyaç duyulan modellerin bir listesine karar verdikten ve oluşturduktan sonra, ekibimiz onlarla gerçekten zor ve yorulmadan çalışmaya başlar. Ama bunu nasıl yapıyorlar? Ne yazılımı kullanıyorlar? Modellere göre "ne" yazıyorlar? Muhtemelen zaten bildiğiniz gibi ve daha önce de bahsedildiği gibi, her şey araştırma aşamasına bağlıdır. Bu nedenle bir kez daha resimlerden, taramalardan, uydu fotoğraflarından, videolardan, geri bildirimden ya da "Sokak Görünümü" ne benzer uygulamalar kullanarak elde edilen malzemelerle ilgili. Bunlar varlık ekibimize bir şablon olarak hizmet eder ve modelleri olabildiğince gerçeğe göre yeniden oluştururlar. İsterseniz, bunun gibi bir hayal edebiliyorsunuz: Bu ekibin bir üyesi benzersiz bir dönüm noktası yapmak istiyor, toplanan tüm bilgileri alıyor, Maya, Photoshop gibi bazı 3D / 2D yazılım uygulamalarını başlatıyor; Blender Araçları vb. Ve üç farklı fakat sürekli aşamada temsili örnek göre yeniden oluşturur: yer tutucu, prototip ve final. Yer tutucu, geleceğin modelinin veya öğesinin daha fazla ayrıntılı parça veya dokusu, yalnızca istenen boyutu ve başlangıç şeklini içermediği bir aşamadır. Ardından, istenen içeriğin daha işlenmiş ve şekillendirilmiş bir parçası olan, ancak herhangi bir doku, renk veya detay içermeyen prototip geliyor. Sonunda, oyun dünyasının nihai ve istenen parçası kesin bir görünüm, boyut, şekil ve ayrıntıyla yapılır. Bu şekilde oldukça kolay geliyor, değil mi? Ancak kelimelerde açıklanması kolay olan şeylerin işlerde biraz daha zorlandığından emin olun. Tamam, bundan biraz daha zor.

    Gelecek İçin Düşünün

    Tahmin edebileceğiniz gibi, tasarımcılarımızın yeni model / varlık yaratma sürecinde akılda tutmaları gereken bazı kısıtlamalar ve sınırlar vardır. Oldukça detaylı modeller, nesneler, hareketli insanlar, park edilmiş arabalar ve her şeyle dolu bir dünya şaşırtıcı olurken, tutmak istediğimiz haritanın ölçek seviyesinde çok iyi optimize edilmez ve büyük boyutlara neden olur Oyuncularımızın bilgisayarları için performans sorunları. Ve yine de çeşitli donanım bileşenleri ve PC kurulumları için oyunlar hazırlamak istiyoruz. Doğru dengeyi bir kez daha buluyor. Gerçekliğe çoğunlukla benzer ancak tabii ki hala eğlenceli bir kamyon simülatörü geliştirmeye çalışırken, mümkün olduğunca güçlü görseller ve grafikler koymak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz, ancak yine de oyunlarımızı bile oynanabilir halde tutmaya çalışıyoruz Eski PC kurulumlarında veya daha eski, daha az güçlü bir donanıma sahip dizüstü bilgisayarlarda. Fakat diğer taraftan, modellerimizin ve varlıklarımızın son halini olabildiğince iyi değerlendiren bazı gerçekten yararlı ve görüşümüze göre büyük hilelerimiz var. Örneğin, iç gölgelendirici olarak adlandırdığımız bir şey. Bu, gerçekçi görünümlü gölgelerle gerçek derinliklerine sahip oldukları gibi, oyuncuların arasında aradıkça binaların / mağazaların iç mekanlarının biraz hareket etmesine neden olan bir özelliktir. Veya son zamanlarda kullanmaya başladığımız hareketli yayla modelleri için hareket yakalama yöntemimiz kullanılıyordu. Ancak bunlar daha adanmış makaleler için konular, bu nedenle bunu şimdiye kadar görülmemiş bir yerde saklamak istiyoruz.

    content browser assets.jpg

    Bu amaca ulaşmak için oyunlarımız için yeni olan her şey için doğru yaratma sürecini bulmalıyız. Daha basit örneklere mi ihtiyacınız var? Süreci şöyle düşünebilirsin: Model ekipleri / varlık tasarımcıları, yeni bir bölge / devlet yaratmada ihtiyaç duyulacak nesneler, bitki örtüsü, evler, binalar vb. Listesini alırlar. Ayrıca, bu modellerin hangisinin hangi yerlerde kullanılacağı hakkında bilgi alıyorlar, böylece karar verebiliyorlar, bu modellerin hangisinin en fazla grafiksel detayla oluşturulması gerekiyor, çünkü çok yerleştirilecekler. Oyuncular için doğrudan erişilebilecek olan yollara yakın olan ve orta derecede detaylı bir kalitede yapılabilen yollara yakın, çünkü yer işaretleri veya oyuncunun kamyon konumlarından uzak sahne olarak kullanılacaktır. Bunlardan hangisi olabilir? Bazı 'LOD' seçenekleri ile (LOD - 'Detay Düzeyi' - oyuncular daha yaklaştığında düşük ayrıntıdan yüksek ayrıntıya değişen seçenekler) yapılabilirler vb. Bu işlemleri en kapsamlı ayrıntılara kadar tarif etmek için, bu makaleyi Route 66 kadar (veya biraz daha kısa) hale getirirdiniz, ancak umarız çekirdeği olan tuzaklar olduğunu düşünebilirsiniz. Fakat bu optimizasyon problemleri, tasarımcılarımızın aklınızda tutmanız gereken tek sorun ve kısıtlama değildir. Yeni varlıkların gerçek görünümünü yakalamak için ellerinden gelenin en iyisini yaptıklarından en azından biraz mümkünse onları doğru ölçekte oluşturmaları gerekir. Pencere, kapı, köşe, korkuluk, çitler, variller, paletler, arabalar, hareketli insan modelleri, tabelalar, direkler ve basitçe sıfırdan yapacakları her şeyin doğru boyutlarını içerir. Bununla birlikte, bazen oyun-içi dünyamızın ölçeği bize gerçeğe tamamen uyan her şeyi yeniden oluşturmak için yeterli alan ya da olanak sunmamaktadır. Ayrıca, bir modelin, firmamızın bu amaçla lisans aldığı şirketlerin haricindeki gerçek şirketlerin herhangi bir işaretini, markasını, logosunu vb içeremeyeceğini unutmamalıyız.

    Fakat bilirsiniz, tasarımcılarımızın ve 2D / 3D sanatçılarımızın çoğu, video oyunları ve büyük hayal gücü ile vizyonları ve bazen gerçekten de iyi ama biraz tuhaf fikirler için büyük bir tutkuya sahiptir. Dolayısıyla çoğu, oyun dünyasında bir şekilde kendi izlerini bırakmak istemektedir. Dolayısıyla en alıcı taraftarlarımız, küçük Paskalya yumurtalarının bazılarını, tanınmış veya gizli mesajları, anagramları ve tasarımcılarımızın izlerini referanslar bulmuş olabilir. Bazı örnekler ister misiniz? Tamam o zaman. Las Vegas gibi büyük şehirlerdeki reklam panolarına bakmak ne olacak? Buradaki yüzler sana yabancı gibi gelebilir, ancak bazıları meslektaşlarımıza ait. Yoksa Alfred Hitchcock'un filmi Psycho'nun ünlü yapıtının rekreasyonunu buldunuz mu? Teknede nehrin üstünde sarı sarı ördek yavrusu var mı? Kadın oturuyor ve parkta bir ağaca kadar dalları rahatlatıyor mu?

    IMG_9660.jpg

    Zaten çok zor bir iş gibi görünüyor mu? Bu makalenin başında, bazılarınız bazı 3D modelleme yazılımında yalnızca bir ev veya oturum açma ile ilgili olduğunu düşündüler ve iş bitti, ancak bu gerçekten uzak. Ve şimdi bu sürecin bir sonraki bölümünü hayal edin. Yeni modeller / varlıklar oluşturulduktan sonra, yeni bölge / devlet oluşturma süreci için onlara ihtiyaç duyan tasarımcıları haritalamak için sağlanırlar. Ancak bu süreç devam ettikçe, bazen harita tasarımcılarımız modellerin ihtiyaçlarını tam gereken yere tam olarak uymadığını keşfederler. Bu durumlardan kaçınmak için yaratılışlarının (yukarıda yazılmış olduğu gibi) üç farklı aşamadan geçiyoruz ancak biz sadece zaman zaman hata yapan insanlarız. Birbirimizden herhangi bir zamanda, para veya enerjinin boşa gitmesini önlemek için elimizden geleni yapsak bile. Böyle bir sorun göründüğünde, harita ekibimiz bu modelleri varlık tasarımcılarına, biraz daha uzun, daha küçük, daha parlak, daha koyu, daha gevşek, daha az yeşil ve benzeri gibi olmasını istediğiniz tür kelimelerle geri kazandırıyor. . Dolayısıyla, bu durumların muhtemel hayal kırıklığını çoktan hissedebilir, bazen de son derece diplomatik müzakerelere ihtiyaç duyuyor ve harita ve varlık tasarımcıları arasında doğru tavizler buluyorlar.

    Bazı Yararlı Püf Noktalar

    Fakat% 100 dürüst ve adil olmak için, bu bütün süreci varlık tasarımcıları ekibimiz için daha kolay hale getiren birkaç hile ve yol da belirtmeliyiz. Firmamızın kamyon simülatörlerine birkaç yıldır odaklandığı gerçeği nedeniyle ekibimiz şimdiden çok değerli bir deneyim kazanmıştır. Daha önce de belirtildiği gibi, bazen gitmeye ve zamanlarının bir kısmından tasarruf etmek için farklı bir bölgeden bazı eski modelleri kullanmaya ya da sıklıkla daha eski bir model alabilmelerine ya da Yarı tamamlanmış bir durumda olan modeller, onlardan yeni ve ihtiyaç duyulan bir model hazırlar. Basitleştirilmiş örnek için, hazır bir ev modeli var, bunlar çıplak bir kare diyelim ve daha sonra bazı ek alanlar, garaj, bahçe, çitler gibi bazı diğer modelleri de ekleyebilecekler. , Vb. Yerini alıp daha sonra bütün bir model veya yeni nesne oluşturun. Yapboz veya blok yapı seti gibi. Hazırlanan bu modeller sayesinde moteller için tanıdık stillerde, ancak farklı boyut, şekillerde ve bahçeler, çitler, garajlar gibi farklı ayarlarla binalar oluşturabiliyoruz. Bu hileler ve 'büyü' biraz zaman kazandırırken Hala daha sık sıfırdan yeni modeller yapmaya devam ediyor. Fakat bunun oyunlarımız için iyi olduğuna inanıyoruz. Biliyorsunuz, yeni modellerin / varlıkların çoğuna özel dikkat etmeniz gerektiğinde, yeni içeriğin nihai görünüşü kesinlikle buna değecektir.


    asset_creation_gifik.gif


    Lütfen Durun! Gözlerim Yanıyor

    Bugün için yeterli olurdu. Halen uzunca bir makale var ve halen sizinle paylaşmak için varlık / model alanından daha fazla şeyimiz var. Herhangi bir oyun için yeni içerik hazırlama süreci, bir blog yazısında bir daha yer almaması gereken şeydir.

    Dolayısıyla, bu konudan memnun iseniz (umarız), modellerle ilgili daha fazla bilgi edineceği için, "Başlık Altındaki" bölümündeki bir sonraki makaleyi sabırsızlıkla bekleyebilirsiniz. Belki oyunlarımızda kullandığımız vejetasyon sistemi hakkında mı? Veya trafik işaretlerinin geniş alanı hakkında bir şey olabilir mi? Araçlar? Kim bilir ... Bunlardan hangisinin yanında olması gerekiyor? Aşağıdaki yorumlar bölümünde, başka şeylerle ilgili görüşlerinizle birlikte bize bildirin; ancak her zaman olduğu gibi, yorumları lütfen kibar, yapıcı ve sivil tutun.

    Zaman ayırdığınız için teşekkürler, bir dahaki sefere "Hızır Altında" saklanan başka bir şeye birlikte bakacağız görüşürüz.

    SCS Software

    NOT: Çevirilerde yanlışlık olabilir, elimizden geldiğince düzeltmeye çalışacağız.